La reguloj de la ludo en mallonga triktrako

Mallonga triktrako estas tre malfacila, sed tre interesa ludo por du ludantoj. Ĝi postulas specialan tabulon, kiu havas 24 ĉelojn, nomitajn punktojn. Specialaj terminoj ankaŭ estas haveblaj por la nomado de grupoj de ĉeloj, same kiel iuj partoj de la ludkampo.

Kompreni ĉiujn ĉi tiujn nomojn kaj karakterizaĵojn de ĉiu ero estas sufiĉe malfacila, precipe por malgranda infano. Tamen, se vi deziras, vi povas fari ĝin en mallonga tempo. En ĉi tiu artikolo ni proponas al vi la regulojn ludi mallongan kurson por komencantoj en bildoj, kun la helpo de ĉiuj ĉiuj lerni la necesajn konceptojn kaj kompreni la kurson de la matĉo.

La reguloj de la ludo en mallonga orienta triktrako

Por kompreni la regulojn de la ludo en mallonga triktrako, unue vi devas familiarizi vin kun tia desegno kiel:

Ĝi estas kun ĉi tiu aranĝo de markiloj, kiujn komencas la ludo. Samtempe ĉe la flanko de ĉiu ludanto estas 2 grupoj de 6 ĉeloj en ĉiu, kiuj estas nomataj la domo kaj la korto. Ĉi tiuj sekcioj dividas inter si per stango, elstaranta super ludkampo, nomata "trinkejo". Similaj grupoj de ĉeloj kontraŭe, respektive, estas nomataj la domo kaj la korto de la malamiko.

Ĉiuj eroj por ĉiu ludanto estas numeritaj de 1 ĝis 24, komencante per sia propra hejmo. En ĉi tiu kazo, la numerado estas efektivigita tiel ke la lasta ero por unu partoprenanto estas la unua punkto por sia kontraŭulo. Kiel vi povas vidi de la bildo, ĉe la komenco de la ludo ĉiuj ludiloj de ambaŭ ludantoj estas metitaj sur la kampo tiel ke en la 6a punkto ili havas 5 pecetojn, en la 8a-3, en la 13-a kaj 5-a kaj la 24-a-2.

Dum la konkurenco, ĉiu partoprenanto devas movi siajn blatojn laŭ certa direkto. En aparta, blankuloj devas moviĝi laŭ la sekva skemo:

La posedanto de nigraj markiloj, respektive, movas sian arsenalon kontraŭe. La celo de ĉiu ludanto en la ludo estas mallonga triktrako - iom post iom movu ĉiujn viajn blatojn en vian propran domon, kaj forprenu ilin.

Komence de la ludo, ambaŭ partoprenantoj ruliĝas la ĵetkubojn por determini kiu estos la unua eniri. Tiu, kiu sukcesis forigi la plej multajn punktojn, faras la unuan movon kaj movas siajn pecetojn al la nombro da punktoj indikitaj sur la ostoj, konsiderante la jenajn regulojn:

  1. Ĉiuj markiloj moviĝas nur en unu direkto - el ĉeloj kun grandaj nombroj al pli malgrandaj.
  2. La markilo ne povas esti metita en "fermita" ĉelo, tio estas, unu, kiu estas okupata de du aŭ pli kontraŭaj blatoj.
  3. La nombroj sur ĉiu osto estas apartaj movoj, kiuj tamen povas esti kombinitaj. Tiel, se la ludanto falis 5 kaj 3, li povas esti malsamaj blatoj aŭ unu samtempe sur 8 poentoj, sed nur se la necesa intera punkto por tio estas malfermita.
  4. En kazo de duobla, la nombro da movoj duoblas, tio estas, se la ludanto falis 6-6, li devas movi la blatojn 4 fojojn per 6 poentoj.
  5. Se eble, la konkuranto devas uzi ĉiujn disponeblajn movojn. Sendepende rifuzi movadon de redaktoj, ĝi estas neebla.
  6. Se ekzistas nur unu kontraŭulo en la ĉelo, la ludanto povas "manĝi" ĝin per sia markilo kaj sendu ĝin al la "trinkejo". En ĉi tiu kazo, la alia partoprenanto devas komence uzi sian turnon por redoni ĉi tiun blaton al la kampo. Se ne ekzistas ebleco eniri la markilon en la ludon, la ludanto saltas la turnon.
  7. Post revenado de ĉiuj blatoj al sia hejmo, ĉiu partoprenanto komencas forigi ilin el la tabulo, moviĝante al la nombro da punktoj indikitaj sur la ostoj aŭ malpli. La gajninto estas tiu, kiu sukcesis trakti la taskon pli rapide.

Ni ankaŭ sugestas, ke vi konatiĝu kun la mallongaj reguloj de ludado de ŝako kaj markiloj.