Kiel ludi triktrakon - reguloj por komencantoj

Speciala vario de ludoj en triktrako kaŭzas malfacilaĵojn pri regado de la reguloj de la ludo fare de komencantoj. Neprudentaj ludantoj devas unue identigi la ĝeneralajn regulojn de la ludo, kies studo en la estonteco helpos al la komencantoj eltrovi facile kiel konvene ludi ĉi tiun aŭ tiun specon de triktrako. Kondiĉe ĉiuj ekzistantaj variaĵoj de la ludo povas esti dividitaj en du ĉefajn klasojn: mallongan kurson kaj longajn. Ilia ĉefa diferenco estas en la komenca aranĝo de la markiloj, same kiel en la havebleco de la kapablo pafi malsupren la pecojn de la kontraŭulo.

En ajna variado de la ludo estas neniu remizo. La unua kiu gajnis la ĉekojn estas surŝipe.

Ajna speco de triktrako inkluzivas tri tipojn de venko, kies valoro dependas de la graveco de la fina avantaĝo. Ilia esenco estas la jenaj:

  1. Marte. La loko de markiloj ĉe la fino de la ludo, indikante ke la disvenkita ne havis tempon por akiri ĉiujn siajn markilojn en la domon, kaj la gajninto povis retiriĝi la markilojn de la tabulo.
  2. Hejmpaĝo. La fino de la ludo, pro tio, ke la perdanto sukcesis akiri ĉiujn kurulojn en sian domon, sed li ne povis eltiri ilin, kaj intertempe la malamiko prenis la pecetojn el la tabulo.
  3. Kukaĵo. Laŭ la reguloj de ludado de longa triktrako por komencantoj, ĉi tiu situacio markas la finon de la ludo, laŭ kiu la venkita ludanto ne povis movi la ĉekojn de la domo, kontraste kun sia kontraŭulo, kiu sukcesis tiri ĉiujn ludilojn el la ludejo. En mallonga triktrako, la kokolaro nomis la finon, kiam la venkita ne forprenis iujn el liaj ŝakludantoj el la trinkejo, kaj la gajninto en ĉi tiu tempo sukcesis retiriĝi ĉiujn markilojn por la tabulo.

En la reguloj de ludado de triktrako, novaj ludantoj povos familiarizarse kun la unuigita sistemo de pilkalkulado, sendepende de la tipo de ludo: simpla - 1 punkto, por mars - la gajninto ricevas 2 poentoj, por hejmaj teroj - 3 kaj por la situacio de kokalo - 4.

La bazaj reguloj de ludado de longa triktrako por komencantoj

En longa triktrako, 2 ludantoj konkurencas uzante specialan tabulon. Ĝi havas 24 punktojn en la formo de ĉeloj, formitaj en 4 grupoj. Je la komenco de la ludo, ambaŭ ludantoj konstruas ĉiujn siajn markilojn (15 pecoj) en unu reganto en la angulo de la ludo-tabulo. Tia linio en triktrako nomiĝas "kapo".

La specimena lokigo de markiloj laŭ la reguloj de la ludo en longa triktrako estas prezentita al la komencanto en la bildo.

La tasko de la ludantoj estas preni siajn proprajn ĉekojn en la domon kaj forigi ilin de la ludkampo pli rapida ol la kontraŭulo.

La unua movado estas farita de la ludanto, kiu havas la nombro da punktoj faligitaj ĉe la mateniĝo (la ĵetkuboj nomitaj dubo estas nomitaj kuboj) pli. Laŭ la reguloj de ludado de triktrako, vi povas forigi nur unu blaton de la kapo en unu turno. La sola escepto estas la duobla en la unua movado de la ludo.

Ludante, kontraŭuloj movas la ĉekojn kontraŭhorloĝe laŭvice laŭ la rezulto de la ĵeto de la akuzo. Starante en la ĉelo-kontrolilo de la malamiko, ne permesas surmeti ĉi tiun eron. La nombro da markiloj en unu ĉelo ne estas limigita. En la kazo, kie la ludanto havas neniel marŝi, li devas rezigni sian propran.

Post kiam la ludanto metas ĉiujn veturilojn en la domo, li rajtas komenci pafi ilin de la tabulo.

Bazaj reguloj por ludi mallongan kurson por komencantoj

Sur la ludila tabulo lokas 4 poentoj kun egala nombro da ĉeloj. Estas 24 ĉeloj en ludkampado. La tasko de la ludantoj tenas ĉiujn siajn markilojn sur la ludkampon, kondukante ilin en la domon kaj prenante ilin surŝipe. Kaj necesas pasi ĉi tien pli rapide ol la kontraŭulo.

Specimeno de la distribuado de markiloj laŭ la reguloj de la ludo en mallonga triktrako estas prezentita al la komencanto en la bildo.

En ĉi tiu formo, la markiloj de la ĉekoj moviĝas laŭ la direkto de unu la alian, dum vi povas meti ilin sur liberajn punktojn, kaj eĉ faligi kontraŭajn pecojn kiuj staras solaj.

Tamen, la ĉeesto de pli ol 1 markiloj en la ĉelo ne permesas al vi loki vian markilon tie, tia ĉelo estas konsiderita okupata. Vi povas movi 1 aŭ 2 kontrolantojn, kaj en kazo de jackpot (aŭ alivorte, "prenu" - la saman nombron da punktoj en ambaŭ ludaj ostoj), eĉ 4.

Se la ludilo de alia ludanto staras sola en la ĉelo, tiam en sia loko vi povas meti vian propran. Tiel, la markilo de alia ludanto estas konsiderata faligita kaj sendita al la mezo de la ludo-tabulo "sur la trinkejo." Vi povas pafi senliman nombron da markiloj per turno.

Daŭrigu movi la markilojn, la ludanto povas nur post la reveno de ĉiuj liaj frapitaj markiloj sur la ludotabulo, konstruinte ilin en la domo de la kontraŭulo laŭ la rezultoj de la ĵetkondiĉo. Al la frapado de la kontrolanto el la ĉelo de sia domo, ĝi ne estas forigita de ludkampo. La lasta markilo eniras en la domon kun granda kvanto da punktoj faligitaj sur la ĵetkubojn.

Post eniri ĉiujn ludilojn de la ludanto en la domon, li rajtas komenci pafi ilin de la tabulo laŭ la establitaj reguloj.

Lernu ankaŭ la regulojn de ludado de ŝako kaj markiloj.